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Resident Evil enfim parece o jogo — porque seu protagonista nunca tinha jogado

Camille Lefèvre
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O mito reconfortante sobre o cinema de videogame é que é preciso um crente para quebrar a maldição — que apenas um diretor que sangrou nos jogos consegue transportar seu pavor para a tela. Resident Evil, a primeira adaptação que quase todo mundo concorda que realmente funciona, parece confirmar o conto de fadas: seu diretor é um devoto, e as críticas o coroaram como a melhor tradução da forma survival-horror já tentada. Mas a razão pela qual o filme parece o jogo está em algum lugar que o consenso continua ignorando — na escalação de um protagonista que, até as câmeras começarem a rodar, nunca havia segurado o controle.

Austin Abrams não chegou a Raccoon City como fã. Ele interpreta Bryan, um mensageiro médico, e por conta própria nunca havia jogado um minuto de Resident Evil antes do papel encontrá-lo. No papel, isso parece uma desvantagem, o tipo de detalhe que um departamento de marketing enterra. Na prática, é a arquitetura oculta do filme — e, lido como uma decisão de direção em vez de acidente, a mais afiada delas.

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Zach Cregger tem sido aberto sobre o que buscava: o pavor lento e invasivo que os jogos aperfeiçoaram, e uma câmera que se comporta menos como uma testemunha e mais como um jogador. Críticos que já viram o filme descrevem exatamente essa gramática em ação — uma lente que fica atrás de Bryan e gira para olhar o que ele olha, planos que se mantêm em um cômodo até que sua geometria completa se resolva, como se uma mão fora da tela estivesse empurrando um joystick para sondar o espaço. O arsenal escala como um arquivo de save faz, pistola dando lugar a espingarda dando lugar a algo mais alto. Isso é autoria expressa como interface: Cregger constrói a forma do filme a partir dos verbos do jogo, não meramente de sua iconografia.

E essa interface precisa de um corpo que ainda não conhece o mapa. Abrams dá um a ela. Owen Gleiberman, da Variety, o chama de “um herói encantadoramente comum, nada machão” — um ator que deixa Bryan gritar de terror — e observa que ele “parece um ator diferente” aqui; a Consequence escreve que ele “domina totalmente”, sua abertura conquistando nossa simpatia antes dos monstros chegarem. Um jogador de longa data poderia ter trazido a arrogância de quem já zerou o jogo. Abrams traz o oposto, que é exatamente a sensação que o survival horror vende. O não-jogador se torna o substituto ideal para o jogador de primeira viagem.

Isso se encaixa no arco que Cregger vem desenhando desde Barbarian e Weapons — um cineasta que trata a arquitetura de gênero como uma armadilha para armar no público, e que confia em um rosto comum para absorver o horror em nosso lugar, em vez de um endurecido para ignorá-lo. Medido contra a vida anterior da franquia na tela, toda ação reluzente e heroínas invencíveis, a modéstia do gesto é o argumento inteiro.

Lançado neste outono pela Sony com um orçamento médio, o filme recebeu as críticas mais calorosas que qualquer adaptação de jogo já conseguiu — melhor que nove em cada dez críticos nos agregadores, a maior nota que a forma já registrou. Esse consenso geralmente recompensa o espetáculo. Aqui foi entregue à contenção, e a um mensageiro que está apavorado.

A lição que a indústria tirará disso provavelmente será a errada: mais jogos adaptados, mais fãs instalados atrás da câmera. O filme sugere discretamente o oposto. Para fazer o jogador sentir o medo, escalem alguém que nunca esteve a salvo dentro do jogo.

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