Televisão

O Universo de Critical Role Explicado: Do Tabletop de D&D à Animação no Prime Video

Como um jogo de Dungeons & Dragons transmitido ao vivo por atores profissionais de dublagem se transformou em Exandria — uma franquia de propriedade dos criadores que abrange a animação The Legend of Vox Machina no Prime Video, o derivado The Mighty Nein, jogos originais de RPG de mesa e uma plataforma de streaming própria.
Molly Se-kyung

Critical Role nasceu de uma premissa aparentemente simples: um grupo de atores profissionais de dublagem reunidos ao redor de uma mesa, jogando dados e praticando Dungeons & Dragons diante de uma câmera. O que começou como amigos jogando em particular cresceu até se tornar uma das franquias mais influentes da cultura geek contemporânea — um universo expansivo que hoje vai das transmissões semanais ao vivo a uma grande série animada adulta de fantasia no Prime Video, passando por uma editora e uma plataforma de assinatura própria.

No seu cerne, Critical Role é um actual-play: um ensemble improvisa uma história contínua dentro de um RPG de mesa, guiado por um Mestre que narra o mundo e dá voz aos seus habitantes. Esse Mestre, Matthew Mercer, construiu o cenário — um mundo de fantasia homebrew chamado Exandria — para uma campanha doméstica privada muito antes de qualquer coisa ser transmitida. Quando o elenco levou essas sessões ao público, os oito jogadores fundadores (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray e Sam Riegel, todos atores consolidados de videogames e animação) transformaram as aventuras de seus personagens em uma narrativa serializada de longa duração — sem roteiro e sem um final garantido. Como os resultados dos dados e as escolhas dos jogadores determinam o que acontece, elenco e audiência descobrem a história ao mesmo tempo, inclusive os fracassos que os intérpretes não podem desfazer.

A franquia se organiza em campanhas, cada uma uma saga independente que se estende por centenas de horas ao longo de dezenas ou centenas de episódios. A primeira seguiu Vox Machina, um bando de mercenários mais interessado em ouro do que em heroísmo que vai, aos poucos, se tornando o improvável protetor do seu reino, e durou 115 episódios. A segunda apresentou The Mighty Nein; a terceira acompanhou um grupo chamado Bells Hells; e uma quarta campanha entregou o assento do Mestre ao narrador convidado Brennan Lee Mulligan, em um novo canto do mundo. Cada campanha funciona tanto como ponto de entrada para novos espectadores quanto como um fio dentro de uma continuidade maior — e é assim que um programa sem roteiro construiu o tipo de universo interligado que normalmente é reservado para franquias de quadrinhos.

O salto da transmissão ao vivo para o estúdio veio diretamente do público. Quando a empresa lançou uma campanha de crowdfunding para financiar um único especial animado, os fãs pledgearam mais de 11,3 milhões de dólares provenientes de quase 89 mil apoiadores — entre as maiores campanhas de filme e vídeo que a plataforma já havia visto — e um curta planejado de 22 minutos se expandiu para uma série completa. Esse projeto se tornou The Legend of Vox Machina, uma adaptação animada adulta da primeira campanha produzida com o estúdio Titmouse e Amazon MGM Studios. Ele também estabeleceu o modelo que a empresa segue desde então: deixar a comunidade financiar e validar uma ideia, depois escalá-la para algo maior.

No Prime Video, a animação tem sido um sucesso de crítica consistente, com cada temporada mantendo notas quase perfeitas, e o universo se expandiu na tela com The Mighty Nein, um derivado que adapta a segunda campanha. A abordagem ecoa como outras propriedades transitam entre mídias — da mesma forma que o Prime Video transformou um videogame na aclamada série Fallout, ou como a animação tem mantido franquias de longa data vivas para novos espectadores, como no caso de Jurassic World: Chaos Theory na Netflix. A diferença crucial é a propriedade: Critical Role criou Exandria do zero e detém o controle total do seu material de origem, de modo que cada adaptação alimenta de volta um mundo construído pela própria empresa.

A televisão é apenas um braço da operação. A Critical Role Productions montou uma empresa de mídia verticalmente integrada em torno das transmissões. Seu selo editorial, Darrington Press, lança jogos de RPG de mesa originais — incluindo o sistema de RPG Daggerheart e o jogo de horror Candela Obscura — ao lado de quadrinhos, livros de arte e romances ambientados em Exandria. A empresa também lançou Beacon, sua própria plataforma de assinatura, para hospedar as transmissões e o conteúdo exclusivo diretamente e reduzir a dependência de qualquer plataforma externa. A liderança está nas mãos dos próprios intérpretes: Travis Willingham como CEO, Mercer como diretor criativo executivo e Marisha Ray como diretora criativa.

A escala do público explica por que tudo isso funciona. As transmissões atraem mais de um milhão de inscritos no YouTube e centenas de milhões de visualizações por ano, e essa base de seguidores se mostrou disposta a financiar projetos, comprar produtos e acompanhar o elenco em diferentes plataformas. É uma comunidade construída ao longo de centenas de horas de narrativa coletiva e improvisada — não por meio de um lançamento de marketing — e essa profundidade de envolvimento é o ativo do qual todas as outras partes do negócio dependem.

O que torna o universo de Critical Role significativo é a direção do movimento. A maioria das franquias de tela começa com uma propriedade acabada e tenta construir um fandom ao redor dela; esta inverteu o modelo, cultivando o público primeiro e depois convertendo essa fidelidade em filmes, publicações e produtos de RPG de mesa. É um estudo de caso prático de como uma comunidade de propriedade criativa pode se tornar um motor duradouro de propriedade intelectual sem uma grande produtora por trás.

Enquanto a saga animada continua no Prime Video e novas campanhas mantêm a mesa em funcionamento, o alcance desse universo só se amplia. Para algo que começou com um punhado de amigos e um conjunto de dados poliédricos, Critical Role se tornou algo raro no entretenimento moderno: uma grande franquia que o próprio público ajudou a trazer à existência, um dado de cada vez.

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