Televisão

The Legend of Vox Machina volta ao Prime Video: a 4ª temporada da animação desenhada à mão da Titmouse

Surgida de uma partida de Dungeons & Dragons transmitida ao vivo, a animação adulta do estúdio Titmouse retorna com uma quarta temporada que amplia o mundo de Exandria e o deixa mais sombrio.
Jun Satō

The Legend of Vox Machina sempre pareceu muito mais do que era no papel. Começou numa mesa de jogo, como uma partida de Dungeons & Dragons transmitida ao vivo por dubladores que improvisavam um continente inteiro, e o estúdio Titmouse transformou essas sessões num mundo desenhado à mão: florestas de tinta, fortalezas iluminadas por tochas, dragões pintados em cores densas. A fantasia animada para adultos volta ao Prime Video com uma quarta temporada, e a tela se enche de mais mundo do que a mesa chegou a descrever em voz alta.

Vox Machina são mercenários: um bando de desajustados mais interessados em ouro e cerveja barata do que em salvar alguém, e que, ainda assim, se descobrem repetidamente como a única coisa entre o reino e aquilo que quer reduzi-lo a cinzas. A série os retrata como um grupo de verdade, corpos que lutam, bebem e choram no mesmo quadro, cada um com uma silhueta que se reconhece no meio da multidão. Em três temporadas, a primeira grande história os levou de uma cidade assombrada a um céu repleto de dragões, e o mundo ao redor deles só ficou mais denso.

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O traço é o primeiro argumento. A Titmouse anima Exandria em planos quase pictóricos, verdes apagados, interiores cor de laranja de vela, o azul frio de um feitiço que dá errado, e deixa a violência chegar num vermelho saturado e repentino. As lutas são coreografadas como sequências de ação, mas enquadradas como ilustração, e o estúdio não tem vergonha do meio: membros são decepados, o sangue cai sobre a neve e a câmera não desvia o olhar. Os desenhos guardam a leve aspereza do traço feito à mão, e a ação prefere o peso e o impacto ao brilho sem peso de boa parte da animação atual.

As vozes pertencem a quem inventou os personagens. Laura Bailey faz a patrulheira Vex’ahlia; Taliesin Jaffe, o pistoleiro Percy; Ashley Johnson, a clériga Pike; Liam O’Brien, o ladino Vax’ildan; e Marisha Ray, a druida Keyleth: os mesmos jogadores do Critical Role que deram vida a esses heróis ao vivo e que agora os leem num roteiro construído a partir da própria improvisação. Esse é o motor curioso da série. Os diálogos têm o ritmo de quem se conhece há anos, porque, fora de cena, é assim.

Nada disso deveria ser uma série de televisão. O projeto nasceu como uma campanha de financiamento coletivo que pedia aos fãs pagar por um único especial animado e virou a maior do gênero, com dinheiro suficiente para transformar aquele episódio único num pedido de várias temporadas. A Amazon assumiu, e o que tinha sido um projeto de paixão para um público de RPG de mesa virou um dos carros-chefes animados da plataforma. Por trás está a Titmouse, o estúdio que Chris Prynoski transformou em casa de uma animação que as grandes emissoras não queriam fazer.

A quarta temporada amplia de novo a tela: mais geografia de Exandria, mais de seus deuses e de seus monstros. E a saga vem escurecendo por opção. O que começou como a história de mercenários atrás de dinheiro fácil passou a exigir deles, temporada após temporada, que se tornassem protetores e, depois, algo ainda mais pesado. A comédia continua. Agora ela divide o quadro com o luto e o sacrifício.

A quarta temporada chega ao Prime Video em 3 de junho e carrega a pergunta que a série sempre fez baixinho: se um mundo sonhado em voz alta ao redor de uma mesa pode continuar parecendo criado, pintado, musicado, desenhado, à medida que cresce até virar uma epopeia de quatro temporadas. Até agora a resposta esteve nas imagens. As florestas seguem feitas à tinta, os dragões mantêm o peso, o sangue continua vermelho, e por baixo de tudo ainda se ouve a mesa. Os dados saíram de cena. Ainda dá para ouvir o rolar.

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