Negócios e finanças

GTA 6 foi feito sem IA generativa, mas no PC a escolha passa para os modders

Victor Maslow
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Há quase um ano, a Take-Two vem insistindo numa promessa sobre Grand Theft Auto VI com ênfase incomum: nenhuma IA generativa foi usada no jogo. Strauss Zelnick já disse a investidores e entrevistadores que as cidades da Rockstar são construídas à mão e que um modelo treinado com dados de ontem não seria capaz de criá-las. É um argumento convincente para um lançamento ao qual a Take-Two atrelou todo o seu exercício fiscal. Também é uma promessa sobre o estúdio — e não diz nada sobre as pessoas que serão donas do jogo.

Essa distinção deixa de ser apenas teórica no dia em que GTA VI chegar ao PC. Quem joga nos consoles recebe o mundo lançado pela Rockstar. No PC, os jogadores podem abrir os arquivos. O momento desse segundo lançamento, que a Rockstar ainda não confirmou, é a decisão mais importante que resta à Take-Two, mais até do que a data para os consoles, que a empresa já precisou adiar.

O que a Take-Two realmente prometeu

As palavras de Zelnick foram precisas. Em entrevista ao GamesIndustry.biz antes da divulgação dos resultados do terceiro trimestre da Take-Two, ele afirmou que a IA generativa “não tem participação alguma no que a Rockstar Games está criando”, como noticiou a ESPN, e descreveu mundos feitos “prédio por prédio, rua por rua, bairro por bairro”. Em um evento da CNBC no outono anterior, argumentou que a propriedade intelectual criada com IA “não pode ser protegida” e que o resultado seria “bastante derivativo”, segundo o PCGamesN. Enquanto isso, a Take-Two conduz, conforme a ESPN, centenas de projetos-piloto de IA em outras áreas da empresa para economizar tempo e dinheiro. O limite está na criação, não nos negócios.

A mensagem também foi uma resposta ao mercado. As declarações de que a IA não tinha “participação alguma” vieram após o anúncio do Project Genie, do Google, que prometia mundos jogáveis gerados por IA e coincidiu com uma queda nas ações de empresas de games, incluindo as da Take-Two. “Feito à mão” é, ao mesmo tempo, posicionamento de produto e uma forma de tranquilizar investidores.

A janela para o PC é a verdadeira incógnita

As versões para console são caixas fechadas. A versão para PC é aquela que os jogadores podem desmontar — e cabe a eles escolher as ferramentas que vão usar, inclusive IA. A promessa da Take-Two não poderá acompanhar o jogo até lá.

O precedente deu à Rockstar bastante tempo na última vez. Grand Theft Auto V chegou aos consoles em setembro de 2013 e só saiu para PC em abril de 2015, um intervalo de cerca de um ano e meio. Uma reportagem da GamesBeat publicada neste mês, baseada em quatro fontes anônimas do setor e repercutida pela VICE, prevê que a versão de GTA VI para PC chegue no primeiro trimestre de 2027. A Rockstar não respondeu à GamesBeat, e uma janela prevista não é uma data de lançamento. Se essa previsão se confirmar, o período em que só a Rockstar decide o que existe em seu mundo cairá de anos para meses.

A estratégia da Rockstar: banir primeiro, incorporar depois

A Rockstar já passou por isso, e o histórico é revelador. Em 2015, baniu a equipe por trás do FiveM, mod que permitia aos jogadores de GTA V criar seus próprios servidores de interpretação de papéis no modo multijogador. A empresa o chamou de “serviço alternativo não autorizado de multijogador que contém código criado para facilitar a pirataria”, como relatou o Game World Observer. Oito anos depois, a mesma equipe, a Cfx.re, passou a fazer “oficialmente parte da Rockstar Games”, em termos não divulgados. Segundo o 80 Level, a Rockstar afirmou ter ampliado sua política de mods para incluir oficialmente trabalhos da comunidade de interpretação de papéis.

Esse percurso resume a lógica comercial. Primeiro, a Rockstar combateu a cena; depois, trouxe-a para dentro quando os servidores de interpretação de papéis se tornaram um dos motores da popularidade de seus jogos na Twitch. Ficou claro que controlar a plataforma valia mais do que reprimi-la. A questão em aberto para GTA VI é se a Rockstar adotará essa postura já no primeiro dia do lançamento para PC ou se, como aconteceu com o FiveM, esperará anos, até os jogadores criarem aquilo que a empresa mais tarde vai querer.

Onde está o dinheiro — e onde está o risco

Em seus resultados de agosto, a Take-Two reiterou a previsão de US$ 8 bilhões a US$ 8,2 bilhões em reservas líquidas para o exercício fiscal que termina em março do ano que vem. Zelnick vinculou diretamente essa projeção ao lançamento de 19 de novembro. O documento lista GTA VI apenas para PS5 e Xbox Series X|S e aponta a dependência da empresa em relação a NBA 2K e Grand Theft Auto como um risco. PC e outras plataformas representaram 9% das reservas líquidas no trimestre mais recente. A receita está nos consoles. O risco para a narrativa de criação artesanal está no PC.

O argumento de Zelnick de que trabalhos feitos com IA são derivativos e não podem ser protegidos defende o catálogo da Take-Two. Mas não oferece nenhuma proteção contra jogadores que usem as mesmas ferramentas sobre esse catálogo. Quando a versão para PC estiver disponível, a questão do impacto da IA generativa em GTA VI sairá dos estúdios da Rockstar e chegará à comunidade — um espaço em que a empresa sempre teve como instrumentos sua política de mods e, quando isso não bastou, a contratação dos próprios modders.

A decisão a acompanhar antes de novembro é se a Rockstar publicará uma política de mods para GTA VI antes do lançamento da versão para PC ou se repetirá o caso do FiveM e só definirá as regras depois que os jogadores já tiverem decidido o que o jogo será.

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