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GTA 6 é como uma Olimpíada, diz a PwC, e para os jogadores o efeito pode ser mais anúncios

Adrian Kessler
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Um consultor da PwC comparou Grand Theft Auto VI ao tipo de lançamento que toda campanha gostaria de ter: menos o lançamento de um videogame e mais uma Olimpíada, um “raro momento cultural” cuja atividade econômica se estende muito além do próprio evento. Quando o assunto é atenção, a comparação funciona. Mas perde força ao considerar o que vem depois: um evento esportivo devolve seu público depois de algumas semanas, enquanto o jogo da Rockstar foi feito para manter os jogadores envolvidos por meses.

É nessa diferença que a entrevista fica interessante. Bart Spiegel, que falou com a GameSpot pela PwC, não se limitou a comentar faltas ao trabalho e streaming. Entre os efeitos que podem vir na sequência, ele apontou aos investidores a publicidade nos jogos de console e a infraestrutura de anúncios e pagamentos ao redor deles — e não o financiamento do próximo jogo desse porte. Para os jogadores, esse é o efeito cascata com mais chances de sobreviver aos números da semana de lançamento.

O que a PwC realmente disse sobre GTA 6

Spiegel disse à GameSpot que o lançamento é “algo muito maior do que um lançamento tradicional de entretenimento”, capaz de “atrair uma atenção extraordinária e gerar atividade econômica muito além do próprio evento”. Ele espera efeitos sobre a audiência da TV, o consumo de música, as redes sociais e até as viagens. Em seguida, acrescentou a ressalva que enfraquece a própria comparação: “ao contrário de um evento esportivo, que dura algumas horas ou algumas semanas, essa experiência pode manter as pessoas envolvidas por meses”.

Ele chamou o jogo de “um enorme saldo positivo” para a indústria, mas fez uma ressalva. “São eventos extraordinários, não necessariamente modelos de negócio que possam se repetir”, disse. Ele não acredita que o sucesso “se traduza em uma nova onda de desenvolvimento de jogos bilionários”.

O efeito cascata que chega aos jogadores: anúncios

O argumento dele segue uma linha direta. Se milhões de pessoas passam dezenas ou centenas de horas dentro de um único universo de jogo, o mercado mais amplo interpreta isso como um sinal de que os jogos de console deveriam fazer mais com publicidade. “Quando milhões de pessoas passam uma quantidade considerável de tempo em ambientes de entretenimento interativo, é natural que anunciantes e investidores considerem como poderiam participar”, disse Spiegel. Na visão dele, a oportunidade vai além das inserções dentro dos jogos e alcança a tecnologia de publicidade digital por trás delas. Ele espera interesse “especialmente de investidores que buscam exposição ao mercado de games sem assumir os consideráveis riscos financeiros associados ao desenvolvimento de títulos de sucesso estrondoso”.

A indústria já está testando essa possibilidade, e os jogadores reagiram. A reportagem da GameSpot lembra que a EA retirou anúncios de um jogo de UFC depois de uma onda de críticas e, em seguida, criou uma divisão de publicidade para inserir anúncios “diretamente na jogabilidade”. Matthew Ball, diretor de estratégia da Xbox, defende que os anúncios poderiam ajudar a enfrentar o que chama de “problema de duas frentes” dos jogos AAA: os custos de desenvolvimento, que não param de subir.

A lista de Spiegel de setores que podem receber esse novo dinheiro inclui publicidade, infraestrutura de pagamentos, serviços de tecnologia, jogos para dispositivos móveis e ferramentas de IA. Nenhum deles é um estúdio. Se ele estiver certo, um lançamento recorde não financia mais jogos desse porte. O dinheiro vai para os sistemas que vendem ao redor deles, e os jogadores encontram esses sistemas em anúncios e telas de pagamento, não em novos mundos para explorar.

Os números sobre faltas ao trabalho por GTA 6 são menos convincentes que a comparação

Até agora, a maior parte da cobertura sobre o efeito cascata tem se concentrado no trabalho. O dado mais confiável é modesto e mensurável: a empresa de software de RH BambooHR constatou que os pedidos de folga para 19 de novembro estavam de 9% a 17% acima do normal para a terceira quinta-feira de novembro, segundo uma reportagem da Money citada pela GTA BOOM. Spiegel mencionou a mesma faixa depois de dizer à GameSpot que tirar folga por esse motivo não é novidade: “As pessoas costumam planejar folgas em torno de grandes eventos culturais e de entretenimento, e este é mais um exemplo de consumidores priorizando uma experiência pela qual estão empolgados”.

O número maior é menos sólido. A alegação, repetida com frequência, de que 1,5 milhão de trabalhadores nos EUA vão faltar ao trabalho dizendo que estão doentes, a um custo de US$ 1 bilhão, tem origem em José García Montalvo, professor de economia da Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona. A GamesRadar+ classifica o número como uma projeção acadêmica, não uma previsão oficial. O Pixel Twelve voltou à entrevista original, de julho de 2025, e não encontrou nela nem a estimativa de 1,5 milhão de pessoas nem um método publicado que a sustente. O mais próximo de uma evidência é uma pesquisa com mil trabalhadores americanos em tempo integral que se identificam como gamers: 10% disseram que pretendem faltar ao trabalho no dia do lançamento, e 30% estavam considerando fazer isso.

As pré-vendas seguem o mesmo padrão. A GameSpot afirma que, segundo relatos, o jogo vendeu 11 milhões de cópias em pré-vendas. A contagem pública mais recente da Sensor Tower, divulgada em 10 de novembro, registrava 9,69 milhões de pré-vendas digitais para consoles, no valor de cerca de US$ 942 milhões. O número não inclui cópias físicas, e o jogo não terá versão para PC no lançamento. Sony e Microsoft disseram que GTA 6 é o jogo com mais pré-vendas na história de suas lojas digitais, sem divulgar os totais. Karl Kontus, da Sensor Tower, projeta cerca de 25 milhões de pré-vendas até o lançamento, perto de US$ 2 bilhões, e apresenta o número como uma estimativa.

Quem perde a atenção do público — e quem não perde

O alerta mais incisivo de Spiegel é sobre o streaming. “Cada hora que alguém passa jogando é potencialmente uma hora em que não está assistindo a uma série ou a um filme”, disse. O primeiro teste chega rápido. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping estreia nos cinemas na sexta-feira, 20 de novembro, um dia depois do jogo, e o diretor Francis Lawrence disse que espera que os fãs encontrem tempo para os dois. Na avaliação de Spiegel, os esportes ao vivo são mais resistentes, e o Thursday Night Football coloca o Indianapolis Colts contra o Houston Texans no dia do lançamento.

Nem todo mundo acredita na teoria do buraco negro. Mat Piscatella, da Circana, disse à GamesBeat que o temor das distribuidoras em relação à janela de lançamento é “completamente exagerado”, porque nem todas as 49 milhões de pessoas nos EUA que têm um PS5 ou um console Xbox Series vão querer o jogo. Para ele, a maior incógnita está no hardware: quem espera pagar cerca de US$ 300 a US$ 400 por um console vai encontrar um aparelho mais próximo dos US$ 700.

GTA 6 chega em 19 de novembro para PS5 e Xbox Series X|S. Um evento esportivo devolve seu público depois de algumas semanas. Pela própria avaliação da PwC, este jogo vai mantê-lo por meses — e um público que permanece por tanto tempo é exatamente o que um anunciante quer alcançar.

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