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Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire leva o Vampire Killer a Paris em 15 de outubro

Adrian Kessler

Vinte e três anos se passaram na cronologia de Castlevania desde os acontecimentos de Dracula’s Curse, e o próximo capítulo da série leva a ação para um local que a franquia nunca utilizou antes: a Paris do século XV. Em Castlevania: Belmont’s Curse, Rose Belmont — sucessora de Trevor Belmont, que pôs fim à devastação causada por Dracula em 1476 — precisa descer até uma cidade sitiada por criaturas monstruosas e por um castelo inexplicavelmente materializado que paira sobre a capital francesa. O jogo chega em 15 de outubro para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC, via Steam.

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A desenvolvedora é a Evil Empire, estúdio que desenvolveu Dead Cells após adquiri-lo da Motion Twin. A relação do estúdio com Castlevania começou em um crossover de DLC — Dead Cells: Return to Castlevania — e a experiência da Konami ao trabalhar naquele projeto aparentemente redefiniu o que a publicadora acreditava ser possível fazer com desenvolvedores externos. Quando a Evil Empire apresentou posteriormente à Konami a proposta de outra colaboração com Dead Cells, a Konami respondeu com algo que o estúdio não havia pedido: a responsabilidade pelo próximo lançamento completo de Castlevania. A Evil Empire disse à PCGamesN, durante a Gamescom 2026, que se sentiu “honrada pela enorme confiança” que a Konami depositou em sua visão. A Motion Twin continua envolvida como consultora, uma continuidade do projeto de DLC que agora se estende a uma entrada completa da franquia.

O sistema de design que a Evil Empire criou para Belmont’s Curse reflete sua experiência com jogos de ação não lineares. O mapa jogável abrange tanto o castelo de Dracula quanto a cidade de Paris ao redor — duas zonas que se interligam dentro da mesma estrutura não linear. Os jogadores enfrentam inimigos e chefes para acumular pontos de experiência e melhorias, enquanto itens-chave liberam progressivamente o acesso a novas seções do mapa. Em termos estruturais, trata-se de um metroidvania — rótulo de gênero cuja etimologia remete, em parte, exatamente a esta franquia —, mas com uma geografia mais ampla e variada do que aquela normalmente oferecida pelos títulos da série. Um trailer de gameplay divulgado em 3 de setembro, que a Konami intitulou “Bloody Tears”, em referência à faixa musical mais reconhecida da série, mostra um ritmo de combate visivelmente mais rápido do que o padrão histórico, com opções de ataque ampliadas e movimentos de deslocamento que sugerem que a Evil Empire adaptou a fluência mecânica de Dead Cells a um tipo diferente de mapa.

A lore se conecta intencionalmente a dois títulos anteriores: a história retoma as consequências de Dracula’s Curse (1987 no Ocidente, o ponto de partida da série nos consoles) e Curse of Darkness (2005), situando a missão de Rose aproximadamente duas décadas após este último. A Evil Empire estruturou isso de modo que jogadores de longa data possam acompanhar a linhagem narrativa, enquanto os novatos recebem contexto suficiente para seguir a trama de forma independente. Tsutomu Taniguchi produziu o jogo na Konami, fazendo a ponte entre a base interna de conhecimento da franquia e a perspectiva externa da Evil Empire sobre a série.

O enquadramento do 40º aniversário funciona tanto como contexto quanto como pressão. A Konami descreveu Belmont’s Curse como o primeiro de vários produtos planejados para marcar o aniversário, o que significa que a trajetória da franquia no curto prazo será calibrada, em parte, pela forma como este título se sair. A publicadora passou boa parte da década anterior sendo criticada por deixar grandes IPs — Castlevania incluída — adormecidas. Escolher um estúdio indie externo com um histórico específico no gênero, em vez de desenvolver internamente ou contratar uma desenvolvedora maior, representa uma aposta diferente na franquia em relação à abordagem que a precedeu.

O que a Evil Empire está realmente construindo, por trás da nostalgia e do aniversário, é um jogo de sistemas. Dead Cells funcionou porque os padrões dos inimigos, as árvores de melhorias e o design dos mapas respondiam uns aos outros de maneiras que os jogadores podiam aprender e explorar ao longo do tempo. Se esse mesmo rigor se transfere para um RPG de ação de mundo fixo, com o vocabulário mecânico herdado de Castlevania — e se o resultado satisfaz tanto os jogadores que cresceram com o original de 1987 quanto aqueles que jamais empunharam o Vampire Killer — só ficará claro em 15 de outubro.

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