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Patrice Désilets retorna com 1666: Amsterdam, a obsessão que a Ubisoft não conseguiu matar

Após uma década de batalhas legais e silêncio, Panache Digital Games revela sua sombria aventura de ação com múltiplas linhas temporais e um prólogo gratuito de 30 minutos disponível agora
Cassian Vale

Há um peso particular em uma obsessão criativa que alguém tentou tirar de você. Patrice Désilets — o diretor que projetou Assassin’s Creed e cujo trabalho em Prince of Persia: As Areias do Tempo ajudou a moldar uma geração inteira de pensamento sobre jogos de ação e aventura — carrega uma faz grande parte de sua carreira. O jogo se chama 1666: Amsterdam. Uma disputa legal com a Ubisoft ameaçou apagá-lo por completo. No Summer Game Fest, após anos de silêncio público, Désilets finalmente abriu as portas para o mundo.

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A premissa estrutural do jogo justifica sua atmosfera. Três linhas temporais — 1666, 1999 e o presente — convergem em torno de um único mistério, com cada era contribuindo com o que as outras não conseguem explicar sozinhas. No centro está Noa Brooklyn, nascida em um papel que não escolheu: a Coletora, encarregada de cobrar as dívidas devidas a entidades conhecidas como os Originais, que vivem entre os cidadãos de Amsterdã há séculos, com tempo e poder — e a liberdade de abusar de ambos. O Começo de Noa, o ato de assumir esse papel, é o ponto de partida do prólogo.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

Enquanto a maioria dos anúncios chega como imagens e promessas, Panache apostou em algo jogável. Um prólogo gratuito de trinta minutos está disponível agora no Steam e na Epic Games Store, apresentando o mundo, os personagens e o mistério central do jogo. Désilets foi claro sobre o raciocínio: no anúncio, o estúdio deixou explícito — sem filmagens falsas, sem vertical slices, apenas uma experiência jogável que os jogadores podem experimentar hoje. Uma equipe de quase setenta desenvolvedores em Montreal passou seis anos construindo até esse padrão antes de surgir.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

O sistema de companheiros oferece uma segunda perspectiva sobre o mundo. Aaron — um personagem trazido para a história a partir de 1999 — experimenta Amsterdã pelos sentidos de um gato. A decisão de quem caminhará ao lado de Noa é tomada cedo e permanece; é menos uma variável de gameplay do que uma lente narrativa pela qual o mistério muda de forma. Désilets sempre tratou as escolhas estruturais como argumentos em si mesmas — em Assassin’s Creed, o parkour não era um recurso colado em um gênero, mas uma lógica que tornava o mundo legível por dentro. 1666: Amsterdam parece raciocinar da mesma forma sobre suas linhas temporais e personagens.

O jogo completo está mirando um lançamento em Acesso Antecipado no PC em 2026; as versões para console estão planejadas para uma data posterior. O prólogo gratuito e as páginas da loja do jogo completo já estão no ar no Steam e na Epic Games Store. Panache Digital Games tem sede em Montreal com uma equipe de cerca de setenta pessoas.

O estúdio passou quatorze anos mantendo este projeto vivo. O prólogo é sua resposta sobre o que esse tempo tornou possível.

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