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Em Nyra and the Garden of Moros, você escala gigantes e pode salvá-los em vez de destruí-los

Cassian Vale
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Desde que Shadow of the Colossus ensinou os jogadores a escalar uma montanha viva e a se sentir pior por isso, o gigante que se escala virou uma das imagens mais carregadas de significado da mídia: um inimigo que também é paisagem, uma vitória que chega como derrota. Nyra and the Garden of Moros, a nova aventura de ação em mundo aberto do estúdio de uma pessoa só Resting Relic, retoma essa imagem e faz a pergunta que o gênero costuma responder por você. E se não fosse preciso derrubar o gigante?

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O trailer de gameplay, que estreou no The MIX Fall Showcase, é o primeiro olhar mais longo sobre o projeto. Ele acompanha Nyra, que saiu em busca da cura para uma maldição que se espalha e encontrou algo pior nas ruínas do Antigo Império: a prisão de Moros, um antigo deus da perdição, escancarada, com a chave despedaçada. Doze selos o mantinham preso. Cada um foi confiado a um Guardião gigantesco, e a corrupção que vaza da prisão rompida chegou até eles e os voltou contra ela.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Restaurar a prisão significa encontrar os domínios ocultos dos Guardiões, escalar seus corpos imensos e recuperar os selos. A ideia de design está no que acontece depois. Destruir um Guardião corrompido é o caminho rápido: pegar o selo e seguir em frente. A alternativa é purificar a corrupção e salvar o guardião, um caminho que o estúdio apresenta como a escolha mais difícil, que exige sacrifício e pergunta aos jogadores do que eles estão dispostos a abrir mão para salvar outra coisa. A Resting Relic afirma que as consequências de qualquer um dos caminhos vão ecoar pelo mundo, o que faz de cada Guardião menos um chefe do que um pedaço de história esquecida cujo destino é decidido por Nyra.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Ela não viaja sozinha. Rama, um leal lobo companheiro, a leva por florestas, planícies abertas e pelos salões em ruínas de uma civilização desaparecida, e é aí que o projeto se torna pessoal. Segundo o anúncio, o desenvolvedor solo Joe Winter se baseou em seu falecido husky, Strider, para criar Rama — uma perda que ajudou a colocar o jogo em movimento —, enquanto Nyra foi inspirada na esposa dele, em sua força e compaixão. O que começou como uma forma de homenageá-los cresceu e virou algo muito mais ambicioso, moldado pela sensação de escala, companheirismo e aventura dos jogos favoritos de Winter.

Essa origem explica o tom das imagens divulgadas junto com o trailer. Trata-se de um mundo silencioso, carregado de névoa — cristais verdes brilhando através do musgo nas costas de um Guardião, torres vermelhas surgindo da bruma —, e não de uma fantasia de poder. Vista assim, a escolha de poupar um gigante não é um medidor de moralidade enxertado em uma sequência de chefes; é a tese emocional de um jogo construído a partir do luto.

Nyra and the Garden of Moros está em desenvolvimento para PC, onde já pode ser adicionado à lista de desejos na Steam. A página da loja indica a data de lançamento como a ser anunciada, então ainda não há janela de lançamento. A Resting Relic fica em Illinois, nos Estados Unidos.

A pergunta que o jogo terá de responder quando chegar é simples e difícil ao mesmo tempo: se salvar um gigante pode ser tão marcante quanto escalar um.

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