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Gears of War: E-Day usa o SSD do Xbox Series S como RAM, mas os 60 fps ainda oscilam

Adrian Kessler
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O truque que fez Gears of War: E-Day rodar no Xbox Series S é uma solução de engenharia engenhosa e, ao mesmo tempo, uma admissão discreta. O Xbox menor não tem memória suficiente para a cidade que a The Coalition construiu, então o estúdio ensinou o jogo a pegar emprestado um pouco do próprio armazenamento do console.

As manchetes transformaram isso numa promessa simples: o jogo roda bem no Series S. O truque de memória é real. Já a fluidez é outra questão, e os testes de desempenho da própria Digital Foundry dão uma resposta menos generosa do que sugerem as manchetes sobre a entrevista.

Como um dispositivo de armazenamento acaba fazendo o trabalho da memória

O detalhe foi revelado por Kate Rayner, diretora técnica da The Coalition, em entrevista à Digital Foundry. O Series S vem com 10 GB de GDDR6, contra 16 GB no Series X e no PlayStation 5, e essa memória de 10 GB é dividida: 8 GB operam a 224 GB/s, enquanto um conjunto mais lento de 2 GB funciona a 56 GB/s, como explica a análise da entrevista feita pelo tbreak. Para um mundo construído com cerca de 1,6 milhão de atores, esse limite definiu as condições de cada decisão para o Series S.

A solução trata o SSD NVMe como uma camada extra de memória. O jogo acompanha o uso dos dados. Tudo o que fica sem ser acessado por um quadro — ou por uma sequência de quadros — pode ser transferido para o SSD e volta à RAM quando o jogo precisa desses dados novamente. Alguns gigabytes de espaço no disco recuperam cerca de um gigabyte de memória utilizável do sistema. O sistema foi desenvolvido com a equipe de plataforma do Xbox e o Advanced Technology Group, por isso pode ser adotado por outros estúdios.

A explicação de Rayner também traz uma ressalva que boa parte da cobertura deixou de lado. O sistema operacional precisa de tempo para recuperar a memória depois que ela é liberada e, nesse intervalo, o jogo pode ficar tecnicamente sem memória. A técnica exige ajustes cuidadosos. Transferir mais dados para o disco não significa simplesmente ganhar mais RAM.

O que esse gigabyte extra não resolve

A memória é um dos limites do Series S, mas não o único. O gigabyte emprestado permite que o sistema de streaming mantenha a cidade densa; ele não acrescenta potência à GPU nem tempo de processamento à CPU. A análise técnica da Digital Foundry sobre as versões para Xbox mostra onde esse custo aparece. O modo de desempenho do Series S busca 60 quadros por segundo a partir de uma resolução nativa de cerca de 576p, ampliada com o TSR da Unreal, e o veículo relata quedas frequentes na taxa de quadros e engasgos nesse modo, com alguns picos no tempo de quadro acima de 100 milissegundos.

Os cortes visuais também vão além da única concessão mencionada na entrevista. Rayner citou os reflexos do Lumen. No modo de desempenho, o Series S também perde a iluminação dos clarões dos disparos e roda com qualidade reduzida de MegaLights, iluminação global e densidade de vegetação. O Series X tem seu próprio modo de 60 fps, que parte de cerca de 936p e mantém a estabilidade nas fases lineares, com quedas ocasionais nas áreas abertas maiores.

Um console com 10 GB de memória dando conta de uma cidade feita na Unreal Engine 5, com 1,6 milhão de atores e meta de 60 fps, é a conquista descrita por Rayner — e ela continua sendo notável. Mas fluidez também diz respeito à regularidade dos quadros, e os dados sobre o tempo de quadro indicam que a versão de Series S roda melhor em uma tela de 120 Hz com taxa de atualização variável, o que, segundo a Digital Foundry, torna as quedas menos perceptíveis. Quem joga em uma televisão convencional também pode optar pelo modo de 40 fps, que parte de cerca de 648p.

Por que outros jogos para Series S vão herdar essa solução

A consequência mais duradoura vai além de Gears. Outras equipes já demonstram interesse em aprender a reproduzir o sistema, embora nenhuma adoção mais ampla tenha sido anunciada. Se essa camada de memória se espalhar, os donos do Series S terão versões de grandes jogos que preservam mais do mundo. Isso não vai diminuir a diferença de resolução ou de taxa de quadros, porque essa diferença nunca foi apenas uma questão de memória.

Gears of War: E-Day, desenvolvido pela The Coalition com a People Can Fly na Unreal Engine 5 e ambientado 14 anos antes do jogo original, chega em 6 de outubro de 2026 para Xbox Series X|S e PC, com acesso pelo Game Pass desde o primeiro dia. Quem tem a Premium Edition já está jogando desde 1º de outubro. As avaliações têm sido, em geral, favoráveis: a versão para Xbox Series X|S recebeu nota 87 no Metacritic.

A partir de agora, qualquer versão de um jogo para Series S que ficar sem memória tem uma solução conhecida, desenvolvida dentro do Xbox. Se ainda assim houver travamentos, isso vai mostrar aos jogadores que o problema era outro.

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