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Marvel’s Wolverine no PS5 premia quem enfrenta o dano, não quem o desvia

Susan Hill

O mais interessante sobre como a Insomniac Games construiu Marvel’s Wolverine não são as garras de adamantium. É o dano.

Na maioria dos jogos de ação, levar golpe é erro — sinal de que você deveria ter desviado, bloqueado ou corrido mais rápido. Marvel’s Wolverine inverte essa lógica. A barra de Fúria de Logan não enche só quando ele causa dano, mas também quando absorve impacto — e no pico dela, o jogo mergulha num modo preto e branco inspirado na série de quadrinhos Marvel’s Black, White & Blood, onde Logan fica funcionalmente imortal por alguns segundos eletrizantes. O traço que define o personagem — o fator de cura, a incapacidade de ficar no chão — é a ideia mecânica central do jogo inteiro. Isso é incomum, e merece atenção.

A equipe por trás de Marvel’s Spider-Man 2 e Ratchet & Clank: Rift Apart passou anos descobrindo o que faz um personagem da Marvel parecer certo nas mãos do jogador. A balança de teia do Homem-Aranha é celebrada justamente porque captura algo essencial de Peter Parker: ágil, reativo, sempre em movimento. Wolverine é o oposto. James Logan Howlett não foge de briga. Ele a suporta. O sistema de Fúria é a resposta da Insomniac para tornar isso recompensador em vez de frustrante.

A história de Logan começa três anos depois que ele abandonou sua equipe. Quando a força-tarefa mutante Team X se vê em crise, ele é chamado de volta — e o que encontra é um mundo onde mutantes estão sendo caçados e sequestrados pelos Reavers, um grupo mercenário ciberneticamente aprimorado que trabalha para Bolivar Trask, um bilionário industrialista movido pelo que o jogo descreve como uma crença fanática na superioridade humana. A premissa se encaixa direto na tradição das melhores fases do Wolverine nos quadrinhos: não é salvar o universo, e sim algo mais sujo e difícil de abandonar.

O jogo percorre Canadá, Japão e Madripoor — a cidade-Estado do Sudeste Asiático moralmente complicada do universo Marvel, que já serviu de pano de fundo para algumas das histórias mais densas de Logan. Jean Grey aparece como uma companheira essencial; suas habilidades telecinéticas criam oportunidades para golpes críticos que os jogadores podem encadear com os ataques de garra de Logan. Sabretooth é sugerido como uma presença importante. Não são participações especiais; são partes estruturais da narrativa.

O combate vai além dos ataques brutos de garra. Técnicas nomeadas — movimentos como Tornado Spin e Bull Rush — expandem o que Logan pode fazer numa luta. Há sequências de moto em que ele detona caminhões em rodovias, batalhas com múltiplos veículos contra Brutes pesados, e opções de emboscada para jogadores que preferem ler a situação antes de agir. A resposta tátil e os gatilhos adaptáveis do controle DualSense estão integrados a cada extensão das garras — uma escolha tátil que faz a violência do jogo ser sentida nas mãos de um jeito que um controle comum não consegue reproduzir.

A ressalva honesta é que tudo o que se sabe sobre Marvel’s Wolverine vem de trailers e de uma apresentação State of Play em junho. Ninguém jogou. O histórico da Insomniac com a franquia do Homem-Aranha é tão sólido quanto o de qualquer estúdio fazendo jogos de ação hoje, mas aqueles eram títulos construídos em torno de velocidade e agilidade. Wolverine exige um tipo diferente de tensão. Se o sistema de Fúria entrega o ritmo que grandes jogos de ação sustentam ao longo de uma campanha inteira, ou se acaba caindo na repetição, só ficará claro no lançamento.

Marvel’s Wolverine chega exclusivamente ao PlayStation 5 em 15 de setembro de 2026, com preço de US$ 69,99 na Edição Padrão e US$ 79,99 na Edição Digital Deluxe, que inclui cinco trajes adicionais, designs de garras e pontos de técnica. As pré-vendas já estão abertas. O jogo é uma entrada independente no mesmo universo Marvel dos jogos do Homem-Aranha da Insomniac — conectado pela continuidade, mas contando sua própria história completa.

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