Tecnologia

Pragmata: o novo IP da Capcom onde você não pode matar o que Diana não hackeou primeiro

Cassian Vale

Em Pragmata, metade de cada combate acontece em uma grade. Diana, a androide que acompanha o astronauta Hugh Williams na estação lunar Cradle, projeta em tempo real uma interface de hacking sobre a armadura inimiga. Enquanto o jogador não navegar essa grade até o nó objetivo, as armas de Hugh não fazem nada. Os robôs de segurança da instalação ignoram as balas. A armadura precisa ser aberta primeiro. É para isso que Diana existe.

O sistema de hacking não é uma pausa de puzzle que interrompe o combate: ele roda em paralelo com tudo o mais. O jogador move o cursor pelos nós enquanto continua mirando, desviando e gerenciando a posição de Diana no campo de batalha. Nós azuis aumentam o dano; nós amarelos desativam as defesas de vários inimigos ao mesmo tempo. A janela de exposição dura segundos. Perder a janela significa recomeçar a grade. A Capcom gastou anos garantindo que essas duas ações não apenas coexistissem, mas se reforçassem mutuamente.

O que a mecânica produz ao longo das doze horas de campanha é uma linguagem de combate exclusiva desse duo. Hugh tem as armas e o alcance físico; Diana tem o acesso cognitivo e o conhecimento arquitetônico da estação. Nenhum dos dois funciona sem o outro. Quando a grade falha — caminho errado, tempo esgotado, inimigo reposicionado —, não parece uma falha de design. Parece o colapso de uma colaboração sob pressão.

Essa interdependência mecânica se reflete nos personagens. Hugh é um homem que funciona bem sozinho: emocionalmente fechado, orientado a procedimentos. Diana, um protótipo de androide numerado em vez de nomeado no começo da história, tem curiosidade por quase tudo e é abalada por quase nada. A relação entre eles se constrói devagar e sem melodrama ao longo da campanha. A Capcom resiste à tentação de transformá-la na história de família substituta para a qual a ficção científica costuma derivar nesse tipo de premissa. O desfecho chega tarde, e é melhor por isso.

A própria Cradle é o argumento a favor do investimento em produção. Cada setor da estação de pesquisa lunar tem sua própria lógica visual e espacial: núcleos de reator em âmbar, corredores de arquivo em azul frio, passagens descomprimidas onde o jetpack de Hugh vira o principal meio de movimentação. O RE Engine lida com a escala sem mostrar as costuras. Os ambientes parecem projetados com intenção. O layout de cada confronto faz sentido em relação à função do espaço onde acontece.

O jogo tem pontos de fricção reais. As grades de hacking nos níveis finais chegam a níveis de complexidade que podem dividir a atenção nas sequências de combate mais exigentes. O ritmo do ato final é irregular em alguns momentos. E a R$ 399 (69,99 dólares no lançamento), uma campanha de doze horas convida à comparação com jogos que oferecem mais horas por preço semelhante, embora a densidade de Pragmata coloque em xeque o tempo puro de jogo como única métrica.

A Capcom lançou Pragmata em 17 de abril de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam e Nintendo Switch 2. Um milhão de cópias vendidas em dois dias. Mais de dois milhões em dezesseis dias. Metacritic: 86 no PS5, 89 no PC; Steam chega a 97% de avaliações positivas. São números para um IP sem franquia existente, sem audiência prévia, sem sequência em que se apoiar. Sugerem que o argumento de design convenceu jogadores que não tinham nenhuma razão para apostar na Capcom em algo completamente novo.

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