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Star Wars Zero Company: o jogo de tática das Guerras Clônicas onde estratégia e história se fundem

Adrian Kessler

Existe um canto do universo Star Wars que os filmes sempre rondaram sem adentrar: a classe trabalhadora da guerra. Os oficiais que seguiram ordens até que elas deixassem de fazer sentido. Os contratados e mercenários que preencheram as lacunas entre a doutrina da República e a realidade do campo de batalha. Star Wars Zero Company constrói todo o seu jogo em torno dessa lacuna. Os jogadores assumem o papel de Hawks — um ex-capitão da República, agora comandando a Zero Company, um esquadrão não convencional de profissionais à venda — durante os últimos e tumultuados dias das Guerras Clônicas.

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A desenvolvedora é a Bit Reactor, um estúdio fundado em 2022 por Greg Foertsch e um grupo de veteranos da Firaxis Games, a equipe responsável pela série XCOM. Essa linhagem não é incidental ao que Zero Company é. O jogo é um título de tática baseada em turnos — isométrico, com esquadrão, e aquele tipo de tomada de decisão granular que a geração Firaxis de jogos de tática tornou padrão no gênero. Mas a Bit Reactor adaptou a fórmula para uma história que se importa com seu elenco de uma forma que os soldados anônimos de XCOM nunca conseguiram. A Electronic Arts publica.

O motor tático funciona com um pool de pontos de ação compartilhado entre um esquadrão de quatro pessoas. A cada turno, os jogadores sacam desse recurso coletivo para se mover, atirar, se cobrir ou ativar habilidades — uma decisão de design que mantém cada missão parecendo um problema de equipe, em vez de uma sequência de turnos individuais. A cobertura funciona em dois graus, parcial e total, e a elevação cria vantagens reais na probabilidade de acerto. Não há névoa de guerra. Desde o início da missão, todo inimigo está visível, o que desloca a tensão do jogo do reconhecimento para a execução: a questão nunca é o que está lá fora, mas como avançar por ali com as pessoas que você tem.

O esquadrão que Hawks lidera é formado por pontas opostas da galáxia — Clone Troopers, guerreiros Mandalorianos, Padawans Jedi, caçadores de recompensas, rejeitados militares. Cada membro progride por Árvores de Foco individuais, ganhando habilidades e passivas ao construir laços com Hawks e entre si. O jogo usa morte permanente para operadores fixos, o que significa que o investimento no arco de um personagem tem um custo funcional quando as coisas dão errado. Uma escolha mal calculada de posicionamento no final de uma missão não é apenas um revés tático; é um revés narrativo.

Entre as missões, os jogadores retornam ao The Den, o QG móvel da Zero Company, para gerenciar ferimentos, adquirir equipamento por meio de um mercado negro e selecionar a próxima operação em um mapa da galáxia que abrange mais de 150 planetas. A Electronic Arts posicionou Zero Company explicitamente como uma experiência completa para um jogador — sem multiplayer, sem passe de batalha, sem mecânicas de serviço contínuo — e o jogo chega em 27 de agosto no PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S por US$ 49,99 na versão padrão para PC e US$ 59,99 para console. Para uma publicadora cujo relacionamento com títulos single-player de Star Wars tem sido complicado, esse compromisso é por si só o sinal mais claro da intenção do estúdio.

Prévias de pré-lançamento de veículos como Game Informer e PC Gamer, baseadas em dez a dezoito horas de jogo prático, traçaram comparações consistentes com o esqueleto estrutural de XCOM e a abordagem de investimento em personagens de Mass Effect. A principal crítica nessas prévias: a variedade de objetivos de missão tendendo a alvos de eliminação em vez de conjuntos de metas mais diversificados. Se isso se mantém como um problema persistente ao longo da campanha completa, só se saberá quando o jogo estiver nas mãos dos jogadores.

A Bit Reactor construiu um jogo que pede ao gênero de estratégia que suporte o peso de uma história de guerra — não apenas para processar uma batalha, mas para registrar o que ela custa. Hawks comanda uma unidade de pessoas que existem entre lealdades institucionais, trabalhando nas bordas de uma ordem em colapso. Esse é o território moral que as Guerras Clônicas sempre prometeram e raramente entregaram. Zero Company chega com o vocabulário tático para torná-lo legível.

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