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Silent Hill: Townfall leva a franquia para o horror em primeira pessoa

Susan Hill

Silent Hill: Townfall é fruto de uma colaboração improvável — a Konami, proprietária há muito adormecida da franquia, e a Screen Burn Interactive, o estúdio de Edimburgo por trás de Stories Untold e Observation. Juntamente com a Annapurna Interactive como copublicadora, eles estão trazendo de volta uma das séries mais influentes do survival horror após 13 anos de ausência. As escolhas do estúdio são imediatamente marcantes.

A mais marcante dessas escolhas é a câmera. Todos os jogos principais de Silent Hill desde 1999 colocam o jogador a uma distância em terceira pessoa do protagonista — perto o suficiente para sentir a ameaça, longe o bastante para absorver a paisagem do terror psicológico. Townfall abandona isso completamente. Você habita Simon Ordell, um novo personagem, em visão em primeira pessoa, enquanto ele investiga St. Amelia, uma ilha remota escocesa isolada pela névoa e aparentemente abandonada — mas, como o jogo estabelece logo no início, não em repouso. O ano é 1996.

O que Ordell carrega para dentro dessa névoa é o CRTV, uma televisão portátil que funciona como a principal ferramenta de sobrevivência do jogo. Ela detecta ameaças invisíveis a olho nu, recebe fragmentos de sinal que revelam partes da história de St. Amelia e brilha com um calor artificial em cômodos frios e úmidos. Os jogos de survival horror buscam um bom mecanismo de segunda tela desde 2005, e a maioria produziu o que equivale a um HUD com uma fantasia diferente. O CRTV parece ser algo genuinamente diferente — um dispositivo que faz o jogador erguer algo em direção ao mundo para enxergá-lo com mais clareza.

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A colaboração entre Konami e Annapurna é o sinal que merece ser lido com mais atenção. A Annapurna passou a última década financiando jogos que as grandes publicadoras rejeitaram — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — e sua presença ao lado da Konami sugere que a detentora da franquia está genuinamente interessada no que um estúdio menor pode fazer com Silent Hill. Jon McKellan, fundador da Screen Burn que dirigiu o jogo, descreveu o projeto como respeitoso ao material original, ao mesmo tempo que oferece deliberadamente uma abordagem diferente. A mudança para primeira pessoa, o cenário isolado na Escócia e a narrativa independente sustentam esse enquadramento: esta não é uma sequência, nem um remake, mas um capítulo autônomo escrito por alguém que queria tentar uma forma diferente.

Anthony Scott Burns e Pilotpriest — ambos conhecidos por trilhas sonoras eletrônicas para cinema — compuseram a trilha sonora. O áudio sempre foi central para o que Silent Hill faz, e a escolha de compositores associados ao som eletrônico lento e pressurizado sugere que o jogo não abandonará essa tradição, mesmo enquanto muda quase todo o resto.

As incógnitas são reais. O jogo mais longo da Screen Burn antes de Townfall foi Observation, que durava cerca de cinco horas. Se o estúdio conseguirá sustentar uma experiência completa de survival horror — com o ritmo, a variedade de inimigos e o design ambiental que Silent Hill exige — ao longo de um jogo completo, ainda está por ser visto. Os trailers confirmam armas corpo a corpo, armas de fogo e furtividade como mecânicas principais, com feedback do controle DualSense no PS5 adicionando detalhes táteis. O que eles não podem confirmar é a execução. O escopo do jogo é claramente mais restrito que o de uma entrada principal; a questão é se essa restrição é uma característica ou uma limitação.

Silent Hill: Townfall será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5 e PC — disponível via Steam e Epic Games Store. As pré-vendas já estão abertas em ambas as plataformas.

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