Líderes Empresariais

Shigeru Miyamoto: o homem que reinventou os jogos eletrônicos

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Nascimento16 de novembro de 1952
Sonobe
OcupaçãoDesigner e produtor de jogos eletrônicos
PrêmiosJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award – Melhor Produtor/Diretor u00b7 Game Developers Choice Award – Realizau00e7u00e3o de Vida

A questão ativa sobre Shigeru Miyamoto é se ele realmente se afastou da Nintendo ou está simplesmente operando em uma altitude mais elevada. Ele, por sua própria conta, não dirige mais jogos. Joga os primeiros trinta minutos de cada novo título do Mario, oferece o que chama de orientação às equipes abaixo dele e participa de sessões de perguntas e respostas com investidores, onde fala sobre levar os personagens da Nintendo a regiões que nunca seguraram um controle. Ao mesmo tempo, coproduziu um filme para cinema em 2023 que faturou mais de US$ 1,3 bilhão mundialmente e o seguiu em abril de 2026 com The Super Mario Galaxy Movie — tornando-o, por qualquer medida prática, um dos executivos criativos mais comercialmente ativos da indústria do entretenimento.

Ele nasceu em Sonobe, uma pequena cidade na província de Quioto que mais tarde se fundiria à cidade de Nantan. Seu pai era professor; Miyamoto gravitou em torno do desenho, fantoches e da fabricação manual de objetos. Estudou design industrial no Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, onde aprendeu a pensar sobre objetos em termos de como as pessoas os segurariam — um treinamento que se mostraria inesperadamente central para uma carreira que ele não havia imaginado. Após se formar, pediu para conhecer o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, por meio de uma conexão familiar, e chegou à reunião com brinquedos de madeira feitos à mão. Yamauchi o contratou em 1977. Na época, a Nintendo fabricava cartas de baralho.

A empresa havia entrado recentemente no ramo de jogos de arcade com moedas quando Miyamoto recebeu sua primeira tarefa real: redesenhar uma máquina não vendida chamada Radar Scope, um shooter espacial cujo mercado havia desabado antes que a distribuidora americana da Nintendo pudesse movimentar as unidades. O que voltou foi Donkey Kong. Lançado em 1981, substituiu o hardware por completo e construiu um mundo em torno de um triângulo amoroso entre um carpinteiro chamado Jumpman, um gorila e uma mulher. Inventou o jogo de plataforma como gênero e se tornou um dos títulos de arcade mais vendidos de sua era.

O carpinteiro se tornou Mario. Quatro anos depois, Super Mario Bros. chegou ao Nintendo Entertainment System — não meramente um jogo, mas uma recalibração do que os jogos poderiam exigir de um jogador, um mundo que recompensava atenção e curiosidade e punia apenas a impaciência. The Legend of Zelda apareceu ao lado, baseando-se em memórias da infância de Miyamoto em Quioto: explorar cavernas e campos e experimentar a sensação particular de abrir uma porta sem saber o que havia dentro. Ambos os jogos ajudaram a resgatar o mercado americano de videogames de uma crise que havia obliterado a confiança do consumidor no meio dois anos antes.

As duas décadas seguintes envolveram uma expansão sistemática do que era possível. Super Mario 64 em 1996 traduziu a lógica das plataformas para três dimensões com uma elegância que ainda parece improvável. The Legend of Zelda: Ocarina of Time dois anos depois estabeleceu parâmetros de referência que designers consultam décadas depois. Pikmin em 2001, projetado durante um período em que Miyamoto passava tempo em seu jardim, era mais estranho — um jogo de estratégia construído em torno de perda, eficiência e pequenas criaturas que carregavam uma melancolia diferente de tudo que a Nintendo havia lançado. Wii Sports em 2006 foi seu trabalho mais subversivo: um conjunto de jogos controlados por movimento projetados especificamente para fazer pessoas que nunca haviam tocado em um controle estender a mão para um.

A narrativa pública em torno de Miyamoto sempre o simplificou. Ele é chamado de “o Spielberg dos videogames” e “o pai dos videogames modernos” — frases que soam bem em discursos, mas aplainam a natureza específica de suas decisões. Ele não construiu jogos por instinto ou acidente; fez escolhas rigorosas, muitas vezes contrárias, sobre o que incluir e o que remover, e esteve regularmente em tensão com a sabedoria recebida sobre o que os jogos deveriam ser. Sua resistência à corrida armamentista de poder de processamento com Sony e Microsoft, sua insistência persistente em experiências inovadoras de hardware e sua relutância em deixar outros diretores controlarem totalmente as principais franquias foram posições contestadas dentro e fora da indústria, e continuam sendo. Há designers experientes que consideram algumas de suas escolhas nos anos 2000 como excesso de intervenção, e outros que acham que seu estilo de gestão manteve certos trabalhos menores do que precisavam ser.

Sua transição para o cinema tem sido a mudança mais visível de sua carreira recente. The Super Mario Bros. Movie, coproduzido com Chris Meledandri, da Illumination, estreou em abril de 2023 e se tornou o filme de animação de maior bilheteria daquele ano e a adaptação de videogame de maior bilheteria já feita. The Super Mario Galaxy Movie seguiu em abril de 2026. Quando críticos consideraram o tom do segundo filme mais difícil de definir do que seu predecessor, Miyamoto disse a repórteres que a recepção mista era “verdadeiramente desconcertante” — um comentário que revelou algo que sua reputação tende a obscurecer: que aos 73 anos, ele não está observando seu legado de um distanciamento confortável, mas está ativamente envolvido em cada decisão criativa e preparado para defendê-las publicamente.

Ele é casado com Yasuko Miyamoto e tem dois filhos adultos. Toca violão, bandolim e banjo — especificamente música bluegrass, uma paixão incomum para um executivo corporativo japonês — mantém um jardim e é conhecido entre colegas por carregar uma fita métrica e estimar silenciosamente as dimensões de qualquer sala em que se encontra. Não dá autógrafos e concede a maioria de suas entrevistas em japonês.

Em uma sessão de perguntas e respostas com investidores em julho de 2026, Miyamoto disse que queria levar “não apenas Super Mario e The Legend of Zelda, mas também novos personagens, para o mundo”. Ele não especificou quais seriam esses personagens. A frase carregava a mesma lógica de cada decisão que tomou desde 1977: identificar a coisa que ainda não existe, descobrir o que ela faz que te surpreende e manter a pergunta em aberto até que a resposta valha a espera.

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