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Rusty Robot Wants to Cry junta Arkanoid, Snake e Digger em um só jogo de plataforma

Andrei Fomin, desenvolvedor solo de ASCIILL e Effulgence RPG, remixa o cânone dos fliperamas em torno de uma chave e uma porta
Cassian Vale
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A maioria dos revivals retrô escolhe um único ancestral e o lustra até brilhar. O cânone dos fliperamas, feito de tijolinhos, túneis e conquista de território, foi refeito tantas vezes que suas formas já funcionam como um alfabeto comum: uma raquete e uma bolinha, uma minhoca que não para de crescer, um minerador abrindo caminho pela terra. Rusty Robot Wants to Cry, o novo jogo do desenvolvedor solo Andrei Fomin, trata esse alfabeto como matéria-prima e não como peça de museu, e o embaralha sob os pés de um único herói pequeno e enferrujado.

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A premissa é de uma simplicidade desarmante. Cada fase dá ao robô a mesma tarefa: pegar a chave e chegar à porta. O que muda é o regulamento. Uma fase é um jogo de plataforma puro; a seguinte pede que você cave como em Digger, quique contra uma parede de tijolos como em Arkanoid, rasteje como em Snake ou recorte território como no velho Xonix. O objetivo fixo é a âncora que permite absorver regras novas a cada poucos minutos sem perder o fio, o mesmo truque que tornou as coletâneas de microgames tão fáceis de ler.

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

A ideia mais curiosa está nos chefes. Fomin os chama de chefes glitch e, em sua mensagem à imprensa, conta que nem eles se decidem: às vezes o robô precisa enfrentá-los, às vezes precisa da ajuda deles para passar. Um chefe que deixa de ser obstáculo e vira ferramenta é uma pequena inversão, mas combina com um jogo cujo argumento inteiro é que nenhuma regra é permanente. “Uma chave. Uma porta. Regras que mudam o tempo todo”, resume o desenvolvedor.

Além da porta, o jogo acrescenta uma segunda camada para os completistas. São mais de 100 fases, cada uma com um desafio de três estrelas que recompensa quem coleta tudo em vez de apenas escapar, além do que Fomin descreve, bem-humorado, como efeitos visuais ridículos. A trilha chiptune é sintetizada na hora pelo próprio jogo, em vez de tocar faixas gravadas, uma escolha coerente para um projeto construído com memória de fliperama.

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

O jogo também dá continuidade a uma linha clara no trabalho de Fomin. Seu ASCIILL, lançado em 2022, era um dungeon crawler retrô rápido e minimalista construído em torno de números e armadilhas, e Effulgence RPG, que chegou ao Steam em setembro, é um RPG de grupo em que símbolos de texto formam imagens em 3D. Rusty Robot Wants to Cry mantém esse carinho pelo visual das primeiras telas de computador, aqui traduzido em blocos de neon brilhante.

Rusty Robot Wants to Cry chega ao Steam para PC com Windows em 17 de novembro. A página da loja indica suporte completo a controle, além de opções para jogar só com teclado ou só com mouse. Fomin já está enviando chaves para a imprensa sem embargo, então as primeiras impressões e vídeos podem sair antes do lançamento.

O título promete melancolia; as capturas de tela prometem um pico de açúcar. Qual clima vai vencer, os jogadores vão descobrir uma porta de cada vez.

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