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Wilderdark: criadores de Monstrum trocam o navio assombrado por dinossauros infectados

O survival horror em primeira pessoa da Junkfish troca o rifle por uma câmera e faz de se esconder dos predadores o jogo inteiro
Cassian Vale
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Há uma década, a Junkfish ganhou fama com uma ideia tão simples quanto cruel: trancar o jogador num navio cargueiro abandonado, embaralhar seus corredores a cada partida e soltar um predador controlado por IA, sem outra resposta possível além de um esconderijo. Monstrum rendeu ao estúdio escocês indicações a Melhor Jogo de Estreia no TIGA Awards e a Melhor Jogo no BAFTA da Escócia, e se apoiava numa convicção de design: o jogador nunca deveria se sentir forte o bastante para revidar. Com Wilderdark, a Junkfish leva essa impotência para fora do labirinto de aço, para a selva aberta, e dá aos seus monstros dentes muito mais antigos.

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A premissa é pulp com um toque biológico. Um organismo ectoparasita tomou conta de uma ilha antinatural e está deformando tanto os dinossauros quanto a vegetação, e o jogador chega como agente de campo em busca de nada menos que a fonte da imortalidade. O trabalho é documentar: fotografar o ecossistema, coletar amostras e reconstruir o que aconteceu com as expedições anteriores, que nunca voltaram. Uma delas, revela o estúdio, era liderada pelos próprios pais do protagonista, o que transforma uma missão de levantamento numa herança de pavor.

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

O que torna tudo isso interessante é o verbo que a Junkfish escolheu. A maioria dos jogos de dinossauro te dá um rifle; Wilderdark te dá uma câmera. A furtividade é apresentada como a maior arma do jogador, e os superpredadores da ilha caçam pela visão e pela audição, então cada travessia por selva fechada, acampamentos de pesquisa abandonados e ruínas infestadas de parasitas vira uma negociação com tudo o que pode te ver ou ouvir. A fotografia também serve de progressão, e as ferramentas são fabricadas com o que a ilha deixa largado por aí. É o contrato de Monstrum reescrito em outra ecologia: você é tão observado quanto observador.

O fundador e diretor Adam Dart enquadra o projeto justamente nessa exposição. “Queríamos criar uma experiência em que o jogador se sinta realmente vulnerável, em que cada som possa significar perigo e cada descoberta levante mais perguntas”, disse no anúncio, acrescentando que levar dinossauros ao survival horror permitiu à equipe explorar essa tensão “de um jeito que nunca tínhamos feito antes”.

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

O jogo não chega a frio. Uma demo na Steam deixou os jogadores pisarem na ilha antes do lançamento, e a Junkfish foi revisando a demo com base no retorno da comunidade: um tutorial completo de mecânicas e controles, designs e animações de dinossauros refeitos para deixar o humor das criaturas mais legível e uma longa lista de melhorias de qualidade de vida. A segunda mudança é a mais reveladora. Num jogo de furtividade com predadores, saber se um animal está curioso ou caçando é toda a gramática do jogo.

Wilderdark já está disponível para PC via Steam por US$ 17,99, com 20% de desconto de lançamento até 17 de novembro. A Junkfish, que hoje atua entre o Reino Unido e Singapura, define o jogo como um retorno ao gênero que ajudou a moldar. Se uma selva consegue ser tão sufocante quanto o porão de um navio é a pergunta que os jogadores finalmente podem responder por conta própria.

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