Líderes Empresariais

Asha Sharma, a CEO do Xbox que admitiu aos funcionários que o negócio não estava saudável

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Nascimento1989
Racine
OcupaçãoCEO do Xbox e vice-presidente executiva da Microsoft

Asha Sharma chegou ao Xbox com um currículo que deixou os jogadores apreensivos e despertou a curiosidade dos investidores. Ela comandou as operações de uma empresa de entrega de supermercado, desenvolveu produtos de mensagens no Facebook e criou ferramentas de inteligência artificial para desenvolvedores na Microsoft. Nunca havia trabalhado em um estúdio de jogos. Em poucos meses à frente de uma das três plataformas de console que realmente importam, reduziu o preço da assinatura, desativou o chatbot de IA, desmembrou estúdios e escreveu a milhares de funcionários que o negócio para o qual trabalhavam não estava saudável. Sua aposta é simples de enunciar e difícil de comprovar: a maneira mais rápida de salvar o Xbox é admitir publicamente o quanto a situação estava ruim.

Nada em sua trajetória apontava para os jogos. Sharma cresceu em Racine, Wisconsin, em uma família de ascendência indiana; seus pais haviam se mudado da Nova Zelândia para os Estados Unidos e depois se divorciaram, e sua mãe trabalhava em uma loja de departamentos. Na adolescência, ela trabalhou em um campo de golfe e imaginava que seria médica, de preferência a médica da equipe do Green Bay Packers. Aos dezessete anos, conseguiu seu primeiro emprego em uma empresa, na S.C. Johnson. Na Universidade de Minnesota, estudou administração em vez de medicina, participou de projetos de pesquisa na Hungria e na Polônia e ajudou a criar uma organização sem fins lucrativos que arrecadou cerca de meio milhão de dólares.

Ela se formou na Carlson School of Management da universidade em 2011 e, aos 22 anos (nasceu em 1989), conseguiu seu primeiro emprego após a faculdade, no departamento de marketing da Microsoft. Dois anos depois, saiu para trabalhar na Porch, uma startup de serviços residenciais de Seattle, onde se tornou diretora de marketing e, depois, diretora de operações. O padrão que definiria sua carreira apareceu cedo: ela se aproximava da área da empresa em que o crescimento era medido diariamente e permanecia tempo suficiente para responder pelos números.

Em 2017, ingressou no Facebook como vice-presidente de produto do Messenger e das ferramentas de comunicação privada usadas no Facebook e no Instagram, produtos utilizados por bilhões de pessoas. Em 2021, a Instacart a contratou como diretora de operações, responsável pela logística que determina se as compras de supermercado chegam no horário. Ela permaneceu no cargo até a abertura de capital da empresa, em setembro de 2023, e saiu em março de 2024 para voltar à Microsoft, dessa vez como chefe de produto da plataforma de IA. Em setembro de 2025, foi promovida a presidente da organização de produtos CoreAI, responsável por ferramentas usadas por mais de 180 milhões de desenvolvedores. No papel, era uma das responsáveis pela construção da IA de Satya Nadella.

Então, em 20 de fevereiro de 2026, a Microsoft anunciou que Phil Spencer estava se aposentando e que Sharma se tornaria vice-presidente executiva e CEO da Microsoft Gaming. A escolha surpreendeu o setor. A empresa deixou de lado Sarah Bond, segunda no comando de Spencer, que saiu da companhia, e colocou uma executiva de produtos de IA à frente de uma divisão cujos fãs já desconfiavam da inteligência artificial. A primeira mensagem de Sharma tentou enfrentar essa desconfiança diretamente. Os jogos, escreveu ela, são e sempre serão uma forma de arte, criada por pessoas, e o Xbox não buscaria ganhos de eficiência a curto prazo nem inundaria seu ecossistema com conteúdo de IA sem alma. Matt Booty foi promovido a diretor de conteúdo ao lado dela. Em abril, a divisão abandonou o nome Microsoft Gaming e voltou a se chamar Xbox.

Seus primeiros movimentos pareciam uma lista de pedidos dos jogadores. O Xbox Game Pass Ultimate ficou mais barato, embora o desconto tenha vindo acompanhado da perda do acesso no lançamento a novos jogos de Call of Duty. O Copilot nos consoles Xbox foi desativado. A campanha de marketing “This is an Xbox”, que apresentava praticamente qualquer tela como um Xbox, foi encerrada. Quando críticos nas redes sociais afirmaram que sua conta era escrita por um bot, ela respondeu com seu gamertag, AMRAHSAHSA, e explicou que havia começado a jogar para entender o universo que agora comandava.

A leitura crítica de seu primeiro ano começa pela promessa de eficiência. Em julho de 2026, Sharma anunciou o que chamou de reestruturação mais significativa da história do Xbox: cerca de 3.200 cortes de vagas ao longo do ano fiscal, 1.600 deles imediatos. A previsão era que Compulsion Games e Double Fine se tornassem independentes, que Ninja Theory e Undead Labs passassem para novos proprietários e que Arkane iniciasse uma consulta sobre uma possível venda. Em seu e-mail aos funcionários, ela afirmou que o Xbox operava com margens de três a dez vezes menores que as de empresas comparáveis de plataformas e publicação. Essa franqueza era incomum para uma executiva da Microsoft e destoava da promessa feita em fevereiro, que muitos funcionários entenderam como uma garantia de proteção. Os críticos também apontaram a questão da imagem. Em setembro, enquanto novos cortes chegavam a estúdios como o World’s Edge, sua ex-chefe Shannon Loftis ironizou uma visita bastante divulgada de Sharma à Kojima Productions, em Tóquio, chamando-a de “viagem para pagar pau para Kojima”. Para seus apoiadores, a reestruturação é uma cirurgia em um negócio que perdeu US$ 1,7 bilhão em receita em um ano no qual chegaram 200 milhões de novos jogadores; para seus detratores, é a busca por eficiência que ela disse que evitaria, liderada por alguém que nunca precisou fazer isso.

O plano apresentado por ela se organiza em torno de quatro prioridades: fortalecer a plataforma liderada pelo console, transformar jogos de sucesso em franquias globais, fazer de Minecraft uma plataforma para criadores e levar os universos que os fãs já adoram para outras mídias. A meta é voltar a crescer até o fim de 2027 e alcançar margens líderes do setor até o fim da década. Parte do plano já está em andamento. Em setembro, a Xbox Game Studios assumiu a publicação do jogo de espionagem de Hideo Kojima, PHYSINT, depois que a Sony desistiu do projeto, em uma parceria que também envolve cinema e televisão. Um perfil do Wall Street Journal descreveu uma executiva que passa horas todos os meses respondendo pessoalmente a chamados de suporte dos jogadores e repete que clareza é gentileza.

Fora do Xbox, Sharma faz parte dos conselhos de administração da The Home Depot e da Coupang e do conselho do Paley Center for Media, além de copresidir uma força-tarefa do Federal Reserve sobre produtividade, empregos e inteligência artificial. É casada, tem três filhos em uma família reconstituída, na qual se tornou madrasta primeiro, possui faixa preta de segundo grau em taekwondo e cita Indra Nooyi como uma referência.

O próximo teste chega nesta semana. Em 29 de setembro, ela publicou um vídeo em que desbloqueia a conquista Mítica em Gears of War: E-Day, que exige obter todas as 55 conquistas do jogo. O título chega aos jogadores com acesso antecipado em 1º de outubro e será lançado mundialmente em 6 de outubro. O desempenho nas vendas dirá mais sobre sua reformulação do que qualquer memorando.

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